Samstag, 28. April 2012

Wohnen in Port Kar

In Port Kar gibt es die folgenden Plätze zum Wohnen:

Die Schmiede (einen Schmied haben wir schon)

Das Gebäude des Hafenprätors (der Hafenprätor ist da, mit seiner Sklavin)

Das Gebäude des Hafenprätorstellvertreters (die Stelle ist noch frei)

Das Zimmer des Tarnsöldnerhauptmanns (auch der Hauptmann ist schon da, mit einer Sklavin)

Das Mannschaftszimmer der Tarnsöldner (die werden noch gesucht)

Der Anbau der Taverne (einen Wirt haben wir auch schon)

Der Anbau der Herberge (eine Wirtin haben wir vielleicht)

Im Haus des Slavers (einen Slaver suchen wir, der am besten etwas von seinem Fach versteht und auch ab und zu Sklavenauktionen durchführt)

Viele Winkel im Hafen, wo Urtmädchen wohnen können (eine ist schon da)

8 Wohnhäuser, die alle noch frei sind. Hier können Spieler mit verschiedenen Rollen wohnen (Kapitäne, Händler, Handwerker...)

Das Rencerdorf mit seinen 4 kleinen Hütten (Rencer sind noch keine da)

Einen ersten Kapitän brauchen wir auch noch, der hat den Vorsitz im Rat der Kapitäne und als einziger einen bequemen Stuhl in der Halle des Kapitänsrats (die anderen sitzen auf Marmorbänken, das sieht gut aus und verkürzt die Sitzungen ungemein).

Dann braucht es Sklavinnen für die Taverne, für die Herberge, für das Badehaus, für die Reinigung des Tarnturmes (wie bei den Kanarienvögeln, nur sehr viel grösser) und für alle anderen Arbeiten in der Stadt und im Hafen.

Freitag, 27. April 2012

Das Rollenspiel kann beginnen!

Port Kar ist bereit für das Rollenspiel und die Sim ist ab sofort geöffnet.

IC
Port Kar - die Stadt der Piraten, Briganten und Männer ohne Loyalität. Die Geissel der schimmernden Thassa, wo das Recht des Stärkeren gilt und die Schwachen um ihr Leben fürchten müssen.
Port Kar hat seit kurzem einen Heimstein und der Handel mit den Rencebauern hat begonnen. Nicht alle Sumpfbewohner trauen den Städtern und auch einige Bewohner von Port Kar gehen weiterhin in die Sümpfe, um Sklaven zu fangen und um die Renceernte zu rauben.

OOC
Port Kar ist eine Adult Gor Rollenspiel SIM. Hier wird das Leben auf Gor gemäss den Büchern von John Norman nachgespielt. Sklaverei, Gewalt und Sex sind alltäglich - wenn du das nicht magst, dann spiele nicht hier.
Auf Port Kar können Spieler und Spielerinnen leben, die goreanisches Rollenspiel machen wollen. Das Wohnen kostet nichts. Jeder Spieler kann sein Haus mit maximal 25 Prims einrichten (ein Bett mit Fellen ist überall schon vorhanden).
Die Spieler müssen die SIM Regeln befolgen.
Auf Port Kar wird ohne Combat Meter gespielt. Der Ausgang der Kämpfe wird gewüfelt. Der Würfel HUD steht in der Skybox zur Verfügung.
Die Ownerin der SIM ist Obscuracamera Resident. Schickt ihr eine IM oder eine NC, wenn ihr hier spielen wollt. Sie wird euch dann eine Einladung in die Spielergruppe senden.
Die ganze SIM ist Spielgebiet, auch die Wohnhäuser. Es gibt keine Safezonen.

Port Kar SIM Regeln

Port Kar of Gor ist eine Rollenspielsim. Hier wird das Leben auf Gor gespielt, so wie es John Norman in seinen Büchern beschrieben hat. Die Spielsprache ist Deutsch.

Regel 1: Spielt miteinander, nicht gegeneinander
IC (In Character, im Spiel) könnt ihr euch bekämpfen und beschimpfen und zickig sein, natürlich im Rahmen eurer Rolle. Denkt aber immer daran, dass es ein Spiel ist und dass ihr mit den anderen Spielern zusammen spielt. Lasst die anderen auch mitspielen, lasst sie auch mal gewinnen. Alle sollen Spass haben am Spielen.

Regel 2: Spielt goreanisch und rollengerecht
Orientiert euch an der Beschreibung von Gor aus den Büchern von John Norman. Spielt eure Rollen so, dass sie auf Gor passen. Kleidet euch auch entsprechend. Ich  gebe euch einige Beispiele dafür:
- Freie Frauen: Tragen keine Waffen, zeigen keine Haut, tragen keine High Heels und kämpfen nicht.
- Sklavinnen: Sind Besitz und gehorchen allen Freien. Reisen nicht allein auf Gor herum.
- Freie Männer: Achten die freien Frauen von Port Kar, lassen sich von Sklavinnen keine Frechheiten gefallen
- Panther: Kommen im Buch "Die Piraten von Gor" nicht vor, aber es wäre denkbar, dass eine Gruppe von Panthern bis ins Voskdelta gewandert ist und sich dort versteckt, also dürfen sie auf Port Kar spielen.

Regel 3: Kein Combat Meter
Auf Port Kar of Gor wird kein Combat Meter verwendet. Die Kämpfe werden emotet und gewürfelt - so kann jeder gegen jeden gewinnen. Der Würfel HUD ist in der Skybox erhältlich.

Regel 4: Persönliche Limits werden nicht akzeptiert
Gor ist eine harte, männerdominierte Welt. Limits wie zum Beispiel "kein Sex" bei einer Sklavin sind lächerlich. Sklavinnen sind Besitz und können nach Belieben sexuell benutzt werden. Wenn ein Mann aber eine Sklavin eines anderen Mannes benutzt und das ihrem Besitzer nicht gefällt, dann muss der Mann IC mit Konsequenzen rechnen (wie auf der Erde auch, wenn jemand eine Sache eines anderen benutzt, z.B. ein Auto und das dem anderen nicht gefällt). Tragt die Konsequenzen aber IC aus, nicht OOC.

Regel 5: Tod im Rollenspiel
Spieler reagieren unterschiedlich, wenn ihr Charakter im Rollenspiel getötet wird. Für einige ist das eine sehr ernste Sache. Lasst daher einander im Spiel die Möglichkeit, den Tod zu verhindern, sei es durch Flucht oder Unterwerfung oder sonstwie.
Ein Spieler darf nur getötet werden, wenn er IM damit einverstanden ist.
Ein getöteter Spieler darf 3 Tage nicht am Rollenspiel auf Port Kar teilnehmen.
Eine Tötung, die nicht plausibel im Rollenspiel ausgespielt wird, muss vom Opfer nicht akzeptiert werden.
Die Simadmins werden keine Diskussionen über Tötungen führen, sie werden keine Logs lesen und sie werden keine Entscheidungen fällen, ob eine Tötung regelgerecht ist oder nicht. Wendet Regel 1 an und macht das unter euch aus.

Regel 6: Simbann
Wer sich nicht an die Simregeln hält, wird einmal verwarnt. Beim zweiten Mal wird er gebannt.
Wer zuviel OOC Stress macht, wird gebannt.
Die Simadmins diskutieren nicht über ihre Entscheidungen.

Regel 7: STOP heisst STOP
Wenn das Spiel einem Spieler zu weit geht, dann kann er im IM STOP sagen und dieses STOP muss beachtet werden. Wir sind zum Spass hier, nicht um Stress zu haben.

Regel 8: Beachtet die SL Regeln für Adult SIMs
- Kinderavatare und Kinderfiguren sind auf Port Kar nicht erlaubt.

Regel 9: Observer
- Tragt goreanische Kleidung
- Schreibt nicht im Open Chat und mischt euch nicht in das RP ein
- Fragen stellt ihr IM

Regel 10: Habt Spass!

Dienstag, 24. April 2012

RP ohne Combat Meter

Seit ein paar Wochen habe ich mir Gedanken gemacht, ob auf Port Kar mit oder ohne Combat Meter gespielt werden soll. Port Kar ist fast fertig, also muss ich eine Entscheidung treffen.

Ich habe auch einen Arenakampf ohne Combat Meter in Brundisium angeschaut und das war sehr spannend. Dann habe ich mir überlegt, wann ich das letzte Mal ein tolles RP gehabt habe, bei dem der Combat Meter nötig war und ich musste ungefähr 2 Jahre zurückgehen. Für das allermeiste RP braucht es den Meter nicht.

Ich habe auch keine Lust darauf, dass Port Kar dauernd von Ballertypen überfallen wird, die einfach auftauchen, ohne viel RP alles niederballern und dann wieder mit ihren Gefangenen abziehen. Ich habe nichts gegen Ueberfälle, aber Port Kar liegt im Delta des Vosk, von Sümpfen umgeben und hat tausende von Schiffen. Es ist also völlig lächerlich, wenn eine Truppe Angreifer die Stadt einfach so überfallen und einnehmen will. Etwas anderes ist es, wenn eine Gruppe Angreifer sich in die Stadt schleicht und vielleicht ein Haus überfällt oder jemanden entführt - das kann spannendes RP geben.

Aus diesen Gründen habe ich mich entschlossen, dass in Port Kar ohne Combat Meter gespielt werden wird. Ich habe den GM Server gelöscht. Wer will, kann den GM tragen, aber es ist nicht Pflicht. Ich werde auch einen Würfel HUD in der Sky anbieten, der für den Kampf ohne Meter benutzt werden kann.

So werden die Kämpfe auch spannender, da mit dem Würfel HUD jeder einen Kampf gewinnen kann. Mit dem Meter ist es ja ziemlich langweilig mit der Zeit, da weiss man fast immer, wer gewinnen wird.

Montag, 23. April 2012

Bilder

Und hier noch ein paar Bilder von Port Kar.


Die Zelle im Gebäude des Hafenprätors

Das Büro des Hafenprätors

Der Mannschaftsraum der Tarnsöldner

Die Taverne

Ein Dauergast unterhalb der Hinrichtungsstätte

Die Halle des Kapitänsrates - vor den Kulissen

und hinter den Kulissen

Die Herberge

Das Badehaus

Die Verliesse

Der Markt am Hafen

Die Tarnschiffwerft

Die Sklavenunterkünfte beim Slaverhaus

Der Sumpfhafen

Im Handelshafen

Endspurt!

Naja - spurten tu ich nicht. Alle Häuser sind gebaut und die meisten sind auch eingerichtet und die verfügbaren Prims sind fast alle aufgebraucht. Ein Besucher hat neulich gesagt, die Sim sei bereit zum Spielen, aber ich will doch noch erst ein paar Sachen machen. Die Simregeln muss ich noch aufschreiben, die Simgeschichte auch und vielleicht kann ich hier und dort noch ein paar Prims sparen.

Spieler habe ich auch schon ein paar. Ein wilder Tarnreiter hat den Posten als Hauptmann der Tarnsöldner angenommen und auch gleich seinen Tarn mitgenommen, mit dem er über Port Kar fliegen wird. Er riecht zwar etwas streng - der Hauptmann, nicht der Tarn - aber dafür gibt es ja das Badehaus.

Ein ehemaliger Dieb ist Hafenprätor geworden. Er meint, dass die beiden Beruf sich nicht sehr unterscheiden, nur kann er es jetzt offiziell machen. Ich weiss nicht genau, was er damit genau meint, aber das werden wir ja IC sehen.

Auch ein Urtmädchen hat sich schon eingefunden, mal schauen, ob sie irgendwo einen Winkel findet. Versteckte Orte gibt es ja genug in Port Kar.

Ihr könnt auch jetzt schon vorbeikommen und euch alles ansehen. Wenn ihr euch dafür interessiert, in Port Kar zu spielen und dort zu wohnen, dann schreibt mir. Das Wohnen kostet nichts, dafür habt ihr auch nur wenige Prims zur Verfügung!


Dienstag, 17. April 2012

Und übrigens:

Auf Port Kar gibt es keine Kulissen. Alle Gebäude sind begehbar, alle Türen können geöffnet werden und die vielen Animationen überall in den Dingen können von allen benutzt werden.

Port Kar steht!

Jetzt stehen alle Häuser von Port Kar, die Stadtmauer ist fertig und der Sumpf auch. Nun müssen die Häuser noch eingerichtet werden mit all den vielen Sachen, die man für das RP braucht.

Habe ich schon mal erwähnt, dass mir allmählich die Prims ausgehen? Ich habe 3750 Prims zur Verfügung. Von denen will ich 500 als Reserve behalten für das RP (vielleicht kommt ja mal eine fremde Flotte in den Hafen und die braucht Prims). Dann habe ich 8 leere Wohnhäuser und jedem gebe ich 25 Prims zum Einrichten. Ich weiss, das ist wenig, aber Port Kar ist eine RP Sim und keine Wohnsim und die Spieler können in den Häusern gratis wohnen. Wenn ich das zusammenrechne, dann darf ich für das Bauen und Einrichten genau 3050 Prims verwenden und ich bin bald soweit. Ich muss also versuchen, möglichst Dinge mit wenig Prims zu fnden, die auch gut aussehen und die Häuser noch mehr zu optimieren.

Das Rencerdorf habe ich jetzt mit einer Hügelkette von der Stadt abgeschirmt. So ist es einfach besser. Und wenn jetzt Schlaumeier denken, sie könnten einfach von der Stadt aus zum Hügel rudern, dort hinaufklettern und hinunter ins Dorf ballern, dann sollen sie das ruhig versuchen - sie werden eine Ueberraschung erleben!






Dienstag, 10. April 2012

Sculpties - Arrgh!!!!!!

Einige Sculpties machen mich wirklich wahnsinnig! Das sind Gitter und Treppen, die sich zu scheusslichen Gebilden verformen, wenn ich etwas weiter weg bin. Ich begreife nicht, warum das nur bei diesen Sculpties so ist. Die Schiffe im Hafen sind ja auch aus Sculpties und die verformen sich nicht. Ich habe schon den halben Marketplace abgesucht nach Treppen und Gittern, die sich nicht so doof verhalten, aber ich habe nichts gefunden. Wenn mir da jemand einen Tipp geben kann, dann wäre ich wirklich sehr froh darüber!

Port Kar ist fast fertig gebaut, jedenfalls die Häuser. Im Moment bin ich am Bauen des Slaverhauses, dann kommt noch die Schmiede und zwei Wohnhäuser und dann stehen so ziemlich alle Gebäude. Die Stadtmauer ist auch fertig. Jetzt müssen dann noch die Einrichtungen hingestellt werden, alle die vielen Details, die das Ganze lebendig machen (und Prims fressen...).

Was mich etwas stört: Von der Mauer aus sieht man das Rencerdorf, weil der Sumpf völlig flach ist. In einem Flussdelta hat es eben meistens keine Hügel und Berge, aber es wäre schöner, wenn das Dorf versteckter wäre. Vielleicht baue ich doch noch einen Hügelzug zwischen der Stadt und dem Dorf, das würde die Sache spannender machen, denke ich.

In den Büchern steht nichts davon, aber ich habe mir überlegt, ob ich irgendwo im Sumpf einen kleinen Handelsposten bauen soll, wo die Rencebauern und die Leute aus Port Kar ihre Waren tauschen können. Dort könnte auch der Landepunkt für die Leute sein, die nicht offiziell nach Port Kar einreisen wollen, sondern sozusagen durch die Hintertüre. Am Schluss des Buches "Die Piraten" helfen ja die Rencebauern den Leuten aus Port Kar, also könnte es ja schon sein, dass dann später solche Handelsposten gebaut wurden. Was meint ihr dazu?

Donnerstag, 5. April 2012

Kill Validierung - Was soll das?

Im Blog von Barth habe ich gelesen, dass jemand einen Assasinen sucht und den auf Kusa ansetzen will, weil Kusa sie in einem Forum stummgeschaltet hat (Kusa ist dort Moderatorin). Barth schreibt auch, dass dieser Mord sicher nicht validiert würde und das bringt mich zum Thema.

Ich habe nie begriffen, was das ganze Theater mit dieser Validierung soll. Gor ist ein Rollenspiel, Spieler spielen zusammen und manchmal wird einer dabei getötet. OK. Was ich dabei nicht begreife: Warum muss dieser Tod von irgendeiner Simleitung sozusagen offiziell bestätigt werden? Was bringt das? Wenn der Getötete mitspielt, dann wird er die Zeit aussitzen, die in den Simregeln steht (bei Port Kar ist das 24 Stunden, bei anderen Sims 72 Stunden, die man tot sein muss). Wenn er will, dann kommt er dann mit einer guten Geschichte wieder (wurde geheilt, Wunde war nicht tödlich etc.) und spielt weiter auf der Sim. Wenn der Getötete seinen Tod aber nicht akzeptiert und einfach weiterspielt - so what! Man kann den doch einfach ignorieren oder wenn er auf einer anderen Sim spielt, dann kratzt es sowieso niemanden, weil dort keiner weiss, dass er eigentlich ein Geist ist.

Dafür braucht es doch keine seitenlangen Logs, die ein Simadmin lesen muss und keine Anhörung der Spieler etc. Na gut, wenn jemand sowas liebt als Simadmin oder als Assasine, dann soll er das halt machen, aber ich stelle mir das Rollenspiel anders vor, auch als Simadmin. Auf Port Kar werde ich nichts validieren. Die Spieler sollen selber miteinander klarkommen und wenn jemand dauernd querschlägt und das Spiel der anderen immer wieder stört, dann fliegt er einfach von der Sim und wird gesperrt.

Niemand kann zum Spielen gezwungen werden. Wenn Kusa zum Beispiel auf Port Kar leben würde und dieser Assasine würde kommen, dann wäre es ihre Entscheidung, ob sie mitspielen will oder nicht. Sie kann den Assasinen auch ganz einfach ignorieren. Dazu braucht es keinen Simadmin. Wenn natürlich jemand dauernd provoziert, aber die Folgen seines Spiels nicht tragen will, dann werden wir das auf Port Kar nicht akzeptieren und er wird rausgeschmissen werden. Wir wollen miteinander spielen und das Spiel soll allen Spass machen. Wer das nicht begreift und immer wieder das Spiel der anderen kaputtmacht, der fliegt - so einfach ist das.

Ich denke (oder hoffe), dass es möglich ist, auf dieser Basis ein gutes Rollenspiel zu machen, das Spass macht und spannend ist. Mit den meisten Spielern, die ich kenne, wird das möglich sein, da bin ich eigentlich ganz sicher.

Mittwoch, 4. April 2012

Mann, bin ich froh!

Eben habe ich auf http://echtvirtuell.blogspot.com/ gelesen, dass der neue SL Viewer Beta 3.3.1 dieses Problem korrigiert: Behoben: Sculpty Prims flackern und ändern zufällig ihre Form seit Viewer 3.2.4 .

Die Sculptys haben mich nämlich halb wahnsinnig gemacht damit. Alle meine Treppen sind Sculptys und auch viele Gitter und von weitem sahen die in letzter Zeit total besch.... aus. Ich war schon drauf und dran, sie rauszuschmeissen und alles mit Prims zu machen, aber das hätte mörderisch viel mehr Prims gekostet.

Aber eines habe ich daraus gelernt: Wenn wieder mal sowas passiert, dann poste ich es hier und anderswo und frage euch, ob ihr das auch kennt. Auf die Idee bin ich irgendwie gar nicht gekommen. Naja, wenn man einsam und allein vor sich hin baut, dann wird man wahrscheinlich etwas komisch mit der Zeit. Nur gut, dass ab und zu ein Besucher reinschneit. Wenn jemand Lust hat, dann können wir auch auf der Baustelle schon mal etwas RP machen, es stehen schon genügend Dinge rum und ich lasse mich sehr gerne ablenken, aber das habe ich schon mindestens einmal erwähnt.

Dienstag, 3. April 2012

Der Hafen entsteht






Die Hafenmauern haben ihre endgültige Position endlich erreicht und immer mehr Hafengebäude stehen. Das Rencelager ist schon ziemlich gut gefüllt und verleitet müde (oder faule ...) Sklavinnen zu einem Schläfchen auf den duftenden Renceballen. Das Gebäude des Hafenprätors steht auch schon, dort werden sich die offiziellen Besucher anmelden müssen. In der Herberge sind die Felle schon gemacht und auch freie Frauen können dort mehr tun als sich nur ausruhen.